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Escala y Tamaño de tu Sandbox

Al comenzar el diseño de un sandbox (y cualquier proyecto en general), una de las primeras decisiones clave es definir su tamaño y escala: ¿cómo de grande será y cuánto detalle contendrá? Este punto puede variar desde una única ciudad con sus alrededores, una baronía en la frontera, una cadena de islas, hasta dos reinos al borde de la guerra. Tener una idea clara del tamaño conceptual nos permite organizar nuestro trabajo, y para ello, una de las herramientas más útiles es el mapa hexagonal (en adelante, hexmap), que nos ayudará a dimensionar el mundo del juego en función del número de hexágonos y la escala (entendida de forma conceptual, como detallaré luego) de cada uno.

El tamaño y la escala de un sandbox son decisiones conscientes que determinan su naturaleza, y generalmente son inversamente proporcionales. Un buen ejemplo de un sandbox pequeño, pero extremadamente detallado, es Evils of Illmire, que se compone de tan solo 19 hexágonos detallando los alrededores de una aldea. En este caso, cada hexágono cuenta con su propio dungeon y presenta un alto nivel de interconexión, lo cual permite al autor enfocarse en un detalle exquisito en un área reducida, aunque limita las opciones de exploración. Por otro lado, los hexcrawls de Nod Magazine de John Stater representan el extremo opuesto: abarcan vastas regiones, con numerosos hexágonos no completamente detallados. Mientras Illmire se centra en desarrollar páginas para cada hexágono, Stater a menudo dedica solo un párrafo a cada uno, priorizando una diversidad de regiones y puntos de interés en lugar de profundizar en cada ubicación individual.

El sugerente hexmap de Evils of Ilmire, por Patrick Allson

El enfoque dual de diseño en hexmaps

Ambos enfoques son válidos y pueden complementarse. En su artículo Hexcrawls: a Simple Guide, Gabor Lux sugiere una metodología de diseño híbrido: crear un territorio amplio para la exploración a largo plazo, con detalles someros en la mayoría del mapa, y detallar más cuidadosamente un cuadrante alrededor de la base de operaciones de los personajes, ya que serán las zonas más frecuentadas. Una opción lógica que yo recomendaría matizar, teniendo en cuenta los vectores narrativos que planees para las primeras aventuras. De forma similar, en Pirate Wavecrawl, Skerples utiliza un enfoque mixto que combina un primer archipiélago detallado con rutas marítimas estilo pointcrawl, que conectan con otros territorios de manera flexible.

¿Cuántos hexágonos debe tener mi hexmap?

Muchos autores, incluyendo a Justin Alexander, recomiendan un mapa de entre 100-150 hexágonos para tener una idea sólida del contexto de juego. Personalmente, creo que este tamaño facilita un marco coherente sin que resulte abrumador de gestionar. Completar y detallar todos estos hexágonos puede ser una tarea desafiante; sin embargo, no es necesario que cada uno tenga el mismo nivel de detalle. Puede ser útil detallar entre 20 y 50 hexágonos alrededor de la base de operaciones de los jugadores, matizados por los vectores que los dirijan a las aventuras iniciales (esto lo detallaré en otro artículo) y esbozar los demás, asegurando que los hexágonos periféricos no estén completamente vacíos. Esto permite generar rumores o referencias indirectas a esos lugares, manteniendo una estructura coherente sin la necesidad de prepararlos completamente.

Arriba, primer hexmap que le enseñé a mis jugadores; abajo, el ampliado (hecho en Worldographer)

Escala de los hexágonos: ¿cuánto debe medir cada uno?

Una vez definido el área a cubrir y el número de hexágonos en el hexmap, surge una pregunta común: ¿cuál debería ser el tamaño de cada hexágono? Existen diversas recomendaciones: algunos autores sugieren que cada hexágono abarque 12 millas (aproximadamente 7 millas de lado a lado), mientras que otros proponen 6 millas (3.5 millas de lado). Sin embargo, es importante recordar que estos hexágonos son más extensos de lo que podrían parecer a primera vista. En casos de mundos de juego donde los personajes pueden recorrer largas distancias rápidamente, como en Descent Into Avernus, algunos diseñadores prefieren medir sus hexcrawls en días de viaje en lugar de millas.

Una forma de adaptar la escala es dividir el ancho y largo del área deseada entre el número de hexágonos a mapear, redondeando a un múltiplo cercano de tres. Si no estás seguro de qué tamaño representar, recomiendo emplear hexágonos de 1 o 3 millas para un área similar a la de uno o dos municipios en torno a una ciudad. Para abarcar provincias completas, puedes optar por hexágonos de 6 o 12 millas.

Distancia entre hexágonos (millas)Lado del hexágono (millas)Área del hexágono (millas²)Área del hexágono (km²)
10.580.872.26
31.737.7720.13
63.531.8382.48
127127.32329.63

Comparación de tamaños en un hexmap

Para concretar aún más, puedes comparar el área de tu hexmap con los tamaños de municipios y provincias reales en tu país. Por ejemplo, en España:

  • Una retícula de 10x10 hexágonos de 1 milla (225 km²) cubriría un municipio como Ávila o Toledo.
  • Una retícula de 10x10 hexágonos de 3 millas (2,000 km²) abarcaría dos municipios grandes, como Córdoba y Antequera o Cuenca y Albacete.
  • Una retícula de 10x10 hexágonos de 6 millas (8,250 km²) cubriría una provincia como Madrid o La Coruña.
  • Una retícula de 10x10 hexágonos de 12 millas (33,000 km²) equivaldría a dos provincias grandes, como León y Zamora o Gerona y Lleida.

Para cerrar, recuerda que el tamaño y la escala de tu sandbox no solo definen el espacio de juego, sino que influyen en la narrativa y en la experiencia de exploración de tus jugadores. Cada hexágono puede ser una pincelada de color o una detallada aventura, según el enfoque que elijas. No importa si optas por un sandbox compacto, rico en detalles, o uno extenso y esquemático, el objetivo es que tu mundo cobre vida y ofrezca un marco que inspire a tus jugadores a descubrirlo.

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