En esta serie de artículos, te guiaré en el proceso de diseñar un sandbox hexcrawl, ejemplificando cada paso con Chardauka, uno de los continentes de mi mundo. A lo largo de estos artículos, abordaré tanto la creación de contenido de aventuras para llenar los hexágonos como los elementos de worldbuilding que dan vida a la ambientación. Hoy voy a hablar de cómo adaptaría Dungeon Crawl Classics #19: The Volcano Caves a mi propia ambientación. Estoy trabajando con la versión para D&D 3.5 escrita por Luke Johnson y publicada por Goodman Games, que ya adelanto que es un módulo mucho más sólido de lo que su apariencia de “mazmorreo clásico” podría sugerir. Tiene buenas ideas, un trasfondo con dientes y un uso del entorno volcánico que va más allá del simple “lava = peligro”. Antes de entrar en harina con la adaptación, conviene situar brevemente de qué va el módulo. La aventura se desarrolla en el Monte Rolnith, un volcán que llevaba siglos dormido y que ha empezado a mos...
En esta serie de artículos, te guiaré en el proceso de diseñar un sandbox hexcrawl, ejemplificando cada paso con Chardauka, uno de los continentes de mi mundo. A lo largo de estos artículos, abordaré tanto la creación de contenido de aventuras para llenar los hexágonos como los elementos de worldbuilding que dan vida a la ambientación. El otro día vi un vídeo de YouTube en el que su autor reflexionaba sobre una idea bastante recurrente últimamente: que la obsesión del rol moderno por la historia, por la trama cerrada, habría desplazado la exploración y, en el proceso, habría empeorado la experiencia de juego frente a los enfoques Old School. La crítica no va desencaminada. Muchas aventuras comerciales que ponen la historia en primer plano acaban convertidas en un carril estrechísimo del que los jugadores no pueden salirse sin descarrilarlo todo. Los adventure paths son especialmente culpables: una sucesión de escenas pensadas para ocurrir en un orden concreto, con muy poco ma...