En esta serie de artículos, te guiaré en el proceso de diseñar un sandbox hexcrawl, ejemplificando cada paso con Chardauka, uno de los continentes de mi mundo. A lo largo de estos artículos, abordaré tanto la creación de contenido de aventuras para llenar los hexágonos como los elementos de worldbuilding que dan vida a la ambientación.
El otro día vi un vídeo de YouTube en el que su autor reflexionaba sobre una idea bastante recurrente últimamente: que la obsesión del rol moderno por la historia, por la trama cerrada, habría desplazado la exploración y, en el proceso, habría empeorado la experiencia de juego frente a los enfoques Old School.
La crítica no va desencaminada. Muchas aventuras comerciales que ponen la historia en primer plano acaban convertidas en un carril estrechísimo del que los jugadores no pueden salirse sin descarrilarlo todo. Los adventure paths son especialmente culpables: una sucesión de escenas pensadas para ocurrir en un orden concreto, con muy poco margen para que la mesa explore, se equivoque o simplemente haga cosas inesperadas sin romper el juguete.
Ahora bien, que ese sea un problema habitual no significa que toda partida con una trama central esté condenada a serlo. Creo sinceramente que es posible jugar partidas muy disfrutables alrededor de una historia clara si se estructura como una red de nodos, no como una línea recta. Escenas, localizaciones y conflictos conectados entre sí, pero accesibles en distintos órdenes y por distintos caminos. De hecho, ya escribí sobre cómo transformar un módulo lineal en una estructura más abierta en este artículo.
A esto añadiría algo que para mí es casi más importante: la personalización. Una aventura no debería ser “la historia del DM”, y desde luego no debería ser la historia del autor del módulo, que ni siquiera está sentado a la mesa. Ajustar PNJ, motivaciones, trasfondo y consecuencias al pasado de los personajes jugadores es lo que convierte una trama genérica en su historia.
Dicho esto, este artículo no pretende ser una discusión exhaustiva entre partidas con trama central y sandbox de exploración pura. Viene más bien al hilo de por qué creo que ciertos módulos, aun teniendo una historia mínima, son añadidos magníficos para enriquecer un sandbox. Y aquí entra en juego el módulo que quiero comentar hoy.
Depths of Rage es una aventura escrita por JD Wiker y publicada en Dungeon Magazine nº 83, disponible para descarga en archive.org.
La trama no puede ser más sencilla. Una tribu primitiva de trasgos está atacando asentamientos humanos cercanos. El detonante es que han recuperado la espada de un paladín que los derrotó hace 150 años, gracias a la intervención de un explorador semiorco que trabaja para ellos. Los aldeanos localizan la guarida de las criaturas en una cueva cercana y envían a los aventureros a recuperar la espada, con la esperanza de que, sin ese símbolo, los trasgos pierdan el empuje que los ha llevado a reanudar los ataques.
Hasta aquí, nada especial. Y, honestamente, tampoco necesita serlo. Lo verdaderamente interesante del módulo está en la exploración del dungeon en sí. Las cuevas sacan mucho partido a la verticalidad: hay puentes improvisados, abismos, pozos verticales, corredores estrechos y techos bajos saturados de humo de antorchas. El espacio importa, moverse importa, y las decisiones tácticas no se reducen a “avanzar o retroceder”.
Además, cuando los personajes matan al jefe de la tribu, un terremoto sacude la zona y el dungeon cambia por completo. Pasajes que colapsan, incluido el acceso por el que entraron, nuevas rutas que se abren, y la necesidad de encontrar una salida alternativa. De pronto, el lugar deja de ser un escenario estático y se convierte en un entorno hostil que reacciona a las acciones de los jugadores. Aquí la exploración no es un adorno: es el núcleo de la experiencia.
Como decía al principio, la trama no es lo importante, así que no voy a complicarla innecesariamente, pero sí voy a adaptarla a mi ambientación. Los trasgos chardaukanos tienen rasgos simiescos, desde macacos hasta mandriles, pelaje espeso y cola prensil.
También voy a reducir esos 150 años. Para una raza de ciclo vital corto como los trasgos, es un intervalo excesivo. No creo que la historia gane nada con tanto tiempo; con 20 o 30 años es más que suficiente para que el recuerdo siga vivo y el rencor tenga sentido.
El paladín, por su parte, pertenecerá al Pacto Llameante. Su arma me sirve para introducir el cristacero, tan importante en su cultura, y ponerlo en manos de los personajes como recompensa cargada de significado. Podría ser un devoto de Kragor, Señor de los Gigantes y dios de la guerra, o quizá de Kael’tar, convirtiéndolo en un tritón de fuego. Ambas opciones encajan bien y abren puertas interesantes a futuro.
Existe otra alternativa que me resulta tentadora: sustituir al paladín por una saga selvática que mantenía esclavizados a los trasgos y de la que estos lograron huir. El explorador informaría a la tribu de su muerte y les traería como prueba su bastón, que quedaría en manos del chamán, Tita, en mi ambientación, inspirada en el trasfondo de Lorwyn de Magic. En este caso intercambiaría los roles del caudillo y el chamán. Pierdo la introducción del cristacero, lo cual es una lástima, pero gano algo que me gusta mucho: que los trasgos no salgan de la cueva por miedo a la saga, convertida en el “hombre del saco” de las historias que cuentan a sus crías.
En cuanto al explorador, estoy bastante convencido de hacerlo nacatl. Los nacatl arrastran un odio profundo hacia el Pacto Llameante desde que su pueblo fue casi borrado del mapa durante la invasión planar de los demonios y criaturas elementales de Ignia. Aunque el módulo original no maneja el asunto de la forma que más me convence, aquí sí tiene sentido que un nacatl azuce a los trasgos contra intereses ligados al Pacto. Eso sí, cambiaré el objetivo de los saqueos: en lugar de pequeñas aldeas, me interesa más que ataquen el comercio fluvial a través del Río Sulfuroso, por coherencia económica y por las consecuencias que eso puede tener en el sandbox.
Por lo demás, dejaré el módulo prácticamente tal cual. De hecho, sus fichas me vienen de perlas para reutilizarlas como trasgos-mono genéricos en encuentros aleatorios y otras localizaciones, con pequeños ajustes: una cola prensil que les permita desenvainar armas o manipular objetos pequeños como acción gratuita, eliminar bonos a montar y darles bono o velocidad de trepar… detalles que refuerzan su identidad sin tener que invertir demasiado tiempo en ello.
Y, por supuesto, aprovecharé una de las salidas que se crean tras el terremoto para enlazar este dungeon con el de Lady Barbata, tal y como ya comenté aquí.
Al final, Depths of Rage es un ejemplo estupendo de algo que a veces se olvida en el debate entre historia y exploración: que una trama mínima, casi funcional, puede ser el mejor marco posible para una experiencia de juego memorable. No porque cuente una gran historia por sí misma, sino porque deja espacio para que la historia emerja de las decisiones, los errores y los hallazgos de los jugadores dentro de un entorno que merece ser explorado. Y, en un sandbox, eso vale oro.

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