Advertencia: este artículo contiene spoilers sobre la estructura general del módulo Red Hand of Doom. Si prefieres descubrir los detalles por ti mismo, ¡te recomiendo leer con precaución!
Adaptar aventuras: la flexibilidad como clave narrativa
Cuando adapto una aventura, suelo descomponerla en sus partes constituyentes: localizaciones, monstruos y PNJ. Este enfoque resulta especialmente útil en aventuras como Red Hand of Doom (RHoD), que presentan una estructura lineal. Una pregunta que siempre me planteo es: ¿es posible o deseable visitar estas localizaciones —o nodos, como los denomina Justin Alexander— en un orden distinto al propuesto en la aventura? En la mayoría de los casos, la respuesta es afirmativa.
La estructura de RHoD se resume de manera brillante en un diagrama de flujo presentado por ksbsnowowl en The (New) 3.5 Red Hand of Doom Handbook for DMs:
Emboscada en el camino → pueblo semi-remoto → espesura → base avanzada de exploración del ejército (Vraath Keep) → base avanzada secundaria/cuello de botella (puente) → ataque a pueblo remoto → saqueo del ejército y evacuación de aldeas → movimiento hacia la batalla culminante → investigación de una base secundaria del ejército que cría monstruos → obtención de un objeto de chantaje → reunión con posibles aliados → investigación de la base del aliado chantajeado → resolución del chantaje → audiencia con los señores → batalla culminante → investigación de la base del ejército → lucha contra intrusos demoníacos y el Jefe Final.
Este esquema, al abstraer los detalles concretos de la aventura, permite adaptarla a cualquier ambientación. Por ejemplo, ha sido reinterpretada en escenarios como Eberron, Reinos Olvidados, Greyhawk o Rokugan. En mi caso, la adapté a Utuma, una región de mi ambientación que mezcla elementos de África, Egipto y Oriente Medio.
Estructuración de nodos en RHoD
La aventura original cuenta con cuatro nodos principales, a los que añadí un quinto:
- El Bosque Embrujado y Transbordador de Drellin
- Las Ruinas de Rhest
- La Torre del Señor Espectral
- Los Baluartes de Puño Martillo (ampliación del contenido original por Saintheart aquí)
- La Batalla de Brindol
- El Templo de Tiamat
Mi idea era iniciar la aventura con un pointcrawl en el Bosque Embrujado y, a partir de ahí, abrir la trama para que los jugadores pudieran decidir cómo frustrar el avance de la Horda Gnoll. Las pistas disponibles los guiarían hacia los nodos 2, 3 o 4, dependiendo de sus prioridades y de su percepción sobre qué amenaza era más grave o importante. Para estructurar esta parte, me inspiré en El Legado de la Piedra de Cristal, limitando el tiempo que los jugadores tendrían para resolver solo dos de esos tres nodos antes de que la Horda avanzara hacia Brindol. Esto haría que el nodo no resuelto tuviera consecuencias directas, como la disponibilidad de aliados para defender la ciudad o la presencia de tropas enemigas adicionales en la batalla (similar a la la batalla de Denerim en Dragon Age: Origins).
La libertad de elección, junto con las consecuencias directas de sus actos, es un elemento que muchos jugadores valoran en los juegos de rol. En cuanto al nodo 5, este se plantearía como un elemento móvil que aparece en el momento narrativamente más relevante y dramático, precipitando la campaña hacia su desenlace. De este modo, no dependería de un calendario de eventos rígido, que de todas formas sería poco práctico en mi versión de RHoD. En esta adaptación, los personajes jugadores no tendrían acceso a los búhos de los tiri kitor. En su lugar, los elfos de Utuma —sátiros con cuernos y patas de gacelas y antílopes— usarían cocodrilos para desplazarse por los humedales de su hogar. Aunque esta elección aporta un toque único al entorno, también implica que los desplazamientos serían considerablemente más lentos.La organización de mis nodos quedó de la siguiente manera:
Con este esquema global en mente, estaba listo para trabajar en la adaptación detallada de cada uno de estos nodos, algo que exploraremos en los próximos artículos.
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