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Culturas de Ezora: El Pacto Llameante

Esta entrada explora un rincón de Ezora, un pedazo del trasfondo de mi mundo que puedes adaptar a tu partida si te resulta inspirador. Usa este lore como un recurso adaptable para enriquecer la historia, personajes o temas de tu propio mundo de juego.

Una sul'tar

El Pacto Llameante es una de las civilizaciones más singulares de Chardauka, tanto por su adaptación a un entorno hostil como por su rica cultura forjada en las entrañas volcánicas de la isla. Constituye una alianza multirracial que comparte un linaje ígneo, una religión común y una cultura compartida que ha evolucionado a lo largo de los siglos. Sin embargo, no debe considerarse un bloque monolítico: hay miembros de estas razas viviendo e integrándose en otras culturas, así como individuos de otras razas que abrazan la religión y las tradiciones del Pacto, llegando incluso a formar parte plena de él. Esta sociedad diversa, compuesta principalmente por los sul’tar (elfos de fuego), los say’tar (orcos de fuego), los tievas (tieflings) y otras minorías de linaje ígneo como los tritones de fuego y los genasíes, encuentra su origen en los eventos que siguieron a la caída del imperio de los koprus y en la lucha por la liberación de los pueblos terrestres de Chardauka.

Tras la derrota de los koprus en el 125 según el Calendario Arkadio (CA), las tribus humanoides que se asentaron en las montañas centrales de la isla emprendieron una peregrinación sagrada hacia los volcanes de la región. Este acto marcó el inicio de una transformación física y espiritual. Los volcanes de Chardauka, que también son portales naturales al plano de Ignia, impregnaron a los habitantes de su esencia elemental, alterando sus cuerpos y mentes. Los sul’tar y los say’tar, descendientes de aquellos elfos y orcos, desarrollaron una resistencia innata al fuego y adquirieron una tonalidad de piel grisácea, un rasgo que simboliza su lazo místico con las llamas y la ceniza. Inspirados por la fuerza destructiva y purificadora del fuego, los sul’tar crearon santuarios alrededor de los respiraderos volcánicos, estableciendo las bases de la primera teocracia del Pacto Llameante.

Con el paso de los siglos, el Pacto consolidó su dominio sobre las regiones volcánicas de Chardauka. La resistencia natural de sus habitantes al fuego y su habilidad para sobrevivir en zonas inhóspitas, como fuentes sulfurosas y tierras contaminadas por residuos volcánicos, les permitieron prosperar en lugares donde otras razas no podían. Este aislamiento, unido a su veneración por los volcanes sagrados, permitió a los sul’tar perfeccionar su dominio sobre lo divino y lo arcano, mientras que los say’tar se convirtieron en los herreros más prestigiosos de la isla, desarrollando innovaciones como el cristacero, un material tan ligero y resistente como el mithril, que revolucionó su tecnología y poderío militar.

Un say'tar


La aparente estabilidad del Pacto se vio profundamente sacudida durante la invasión planar de Ignia en el 2.223 CA. En este cataclismo, los volcanes sagrados de Chardauka entraron en erupción simultáneamente, abriendo un portal al plano de fuego. De este surgieron demonios y elementales ígneos que asolaron la isla. Para los supremacistas del Pacto, liderados por los cultistas del dios-demonio Thal’kor, este evento era el cumplimiento de una profecía que prometía el paraíso en su mundo, por lo que se unieron a las fuerzas invasoras. Sin embargo, muchas tribus de las montañas y ciudades-estado del Pacto, que amaban la Ezora en la que vivían o simplemente temían el caos que traían los demonios, eligieron resistir activamente a la invasión. Aunque no llegaron a aliarse formalmente con los humanos chardaukanos y a sus aliados de las manadas nacatl, lucharon en paralelo contra las hordas infernales.

Durante esta era oscura, algunos individuos del Pacto decidieron hacer pactos de sangre con los demonios de Ignia, ganando poderes infernales pero también transformándose en los tievas: los fey’nay'tar (sul’tar semiinfernales) y los tanna’nay'tar (say’tar semiinfernales). Ni qué decir tiene que su linaje demoníaco les valió el rechazo de las castas tradicionales cuando el conflicto terminó. Aún hoy sus descendientes son considerados ciudadanos de segunda clase en las ciudades del Pacto, relegados a trabajos indeseables salvo en aquellas comunidades donde la influencia de Thal’kor sigue siendo significativa.

La crisis planar finalmente concluyó en el 2.232 CA, cuando las fuerzas unidas de Chardauka lograron cerrar el portal a Ignia. Sin embargo, las cicatrices de este conflicto perduran hoy día, mil años más tarde. Las otras grandes civilizaciones, especialmente los humanos chardaukanos y los nacatl, miran con sospecha al Pacto Llameante, asociándolo con los demonios y el caos de Ignia. Esta desconfianza ha llevado a una tendencia aislacionista entre los miembros del Pacto, aunque algunos buscan activamente demostrar que su cultura no fue responsable de los horrores del pasado.

Cindering Cutthroat, de Wayne Reynolds, podría ser un tritón ígneo del Pacto




En su sociedad, los sul’tar lideran en el ámbito espiritual y político como una aristocracia sacerdotal. Su apariencia única (piel gris ceniza, ojos refulgentes y cabellos negros como el carbón) los distingue como herederos del fuego sagrado. Los say’tar, por su parte, destacan como soldados fanáticos, artesanos incansables y trabajadores manuales, con piel que varía entre el granate y el gris. Ambos grupos valoran las pinturas corporales, los tatuajes y la joyería intrincada como símbolos de posición y logro. Los tievas, en cambio, continúan siendo marginados.

El arte y la arquitectura del Pacto reflejan su conexión con el fuego y la ceniza. Sus ciudades en las montañas están construidas en piedra volcánica y decoradas con patrones de llamas y embellecidas con cobre, bronce y obsidiana. La fragua mágica, ubicada en el corazón de un volcán activo, sigue siendo un símbolo de su innovación cultural y militar, donde se crean las armas más mortíferas y las armaduras más resistentes de la isla.

El Pacto Llameante tiene una profunda aversión a la nigromancia, nacida de siglos de conflicto con los Chardaukanos y sus Señores de los Huesos. Sus muertos son incinerados, asegurando que sus cuerpos regresen a la Ceniza y no puedan ser manipulados por fuerzas oscuras. En casos de traición o crímenes imperdonables, los condenados son transformados en engendros de la ceniza, un castigo de muerte en vida que les convierte en sirvientes sin voluntad, destinados a vagar eternamente en las tierras del Pacto.

Hoy, el Pacto Llameante sigue siendo una sociedad resiliente y orgullosa, marcada por su historia de supervivencia y su estrecha conexión con los volcanes sagrados de Chardauka. Aunque algunas sectas mantienen la esperanza de reabrir el portal a Ignia y reclamar su herencia divina, su legado perdura como una fuerza cultural y militar capaz de resistir cualquier adversidad que el mundo les arroje.

Inspiración y referencias

-Sulatar (Secrets of Xen'drik): fue el germen para diseñar la cultura y dejé el nombre muy parecido a modo de homenaje. Los sulatar es una civilización de drow piromantes que ligan elementales de fuego. Además, son aislacionistas y aguardan el momento en el que se abran las puertas de su tierra prometida. Luego tomé caminos distintos, dándole más desarrollo y facetas, pero fueron un punto de partida muy evocador.
-Flamekin y vulshok (Magic the Gathering): también fueron orígenes tempranos de los sul'tar y say'tar respectivamente y especialmente en cuanto a apariencia. Si no he mantenido la apariencia de estos dos ha sido por miedo a no encontrar suficientes imágenes para cubrir mis necesidades de PNJ. En cuanto a trasfondo no tienen mucho, son culturas semi-nomádicas, habitando las montañas, que encajan con las ideas de las tribus menos civilizadas del Pacto.
-Dunmer, especialmente Ashlanders (Elder Scolls): en cómo un "volcán poderoso" influye en una cultura, el odio a la nigromancia y la cremación de los muertos en respuesta, y la idea de que su panteón de dioses es visto como demoníaco por otros culturas. Los ashlanders también fueron importante para inspirarme en cómo viven las gentes del Pacto en terrenos cubiertos de ceniza y otros climas extremos.
-Ende (NOD magazine 23 y 24):la denominación de tieva en vez de tiefling viene de aquí, así como su papel en la sociedad. También cogí muchas ideas de imaginería inspirada en la India y tracé paralelismos entre los aasura (aasimares) y los sult'ar y los Yaksha (enanos) y mis say'tar, especialmente en cuanto a jerarquía social.
-Ebonheart Pact (TESO): la idea de crear una civilización / alianza multirracial, que fue matizada por la siguiente referencia.
-Qunari (Dragon Age): especialmente en cuanto a la idea de que una cultura puede ser definida por la religión a la que se adhiere (el Qun) más que a la raza que la compone.(los kossith). Imagino que el ignaro que habla el Pacto se parece mucho a la sonoridad del qunari, y los temas de la banda sonora de los juegos se corresponde con ellos.

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