En esta serie de artículos, te guiaré en el proceso de diseñar un sandbox hexcrawl, ejemplificando cada paso con Chardauka, uno de los continentes de mi mundo. A lo largo de estos artículos, abordaré tanto la creación de contenido de aventuras para llenar los hexágonos como los elementos de worldbuilding que dan vida a la ambientación.
Hoy voy a hablar de cómo adaptaría Dungeon Crawl Classics #19: The Volcano Caves a mi propia ambientación. Estoy trabajando con la versión para D&D 3.5 escrita por Luke Johnson y publicada por Goodman Games, que ya adelanto que es un módulo mucho más sólido de lo que su apariencia de “mazmorreo clásico” podría sugerir. Tiene buenas ideas, un trasfondo con dientes y un uso del entorno volcánico que va más allá del simple “lava = peligro”. Antes de entrar en harina con la adaptación, conviene situar brevemente de qué va el módulo.
La aventura se desarrolla en el Monte Rolnith, un volcán que llevaba siglos dormido y que ha empezado a mostrar signos inquietantes de actividad. La explicación no es geológica, sino planar. Hace mucho tiempo, un clan duergar descubrió las cuevas del volcán y las convirtió en una fortaleza subterránea, dejando tras de sí una arquitectura robusta que aún define los niveles inferiores. Décadas más tarde, la maga Soranna y su amante, el guerrero Bezentaine, se apropiaron del lugar. Soranna transformó las cuevas en un laboratorio donde experimentaba con la energía volcánica para abrir portales al Plano Elemental del Fuego.
Esos experimentos acabaron atrayendo la atención de Amir Immolius, un poderoso efreet. El conflicto fue inevitable. Bezentaine logró desterrarlo, pero murió en el proceso. Incapaz de aceptar su pérdida, Soranna vinculó el alma de su amante a una espada mágica para que la protegiera, selló las cuevas con rituales y abandonó el lugar, dejando atrás tanto la espada como muchos de sus experimentos fallidos.
En el presente, una tribu de kaklin (humanoides con aspecto de langosta, inmunes al calor) se ha asentado en las cuevas superiores. Al explorar niveles más profundos, rompieron los antiguos sellos y reabrieron un portal por el que comenzaron a entrar salamandras. Immolius, huyendo de un rival en su plano natal, aprovechó la oportunidad para regresar al Plano Material, sometiendo a kaklin y salamandras mientras reconstruye su poder.
La consecuencia es un volcán que despierta. Las antorchas se inclinan como brújulas de fuego apuntando a la cueva, granjeros desaparecen para ser sacrificados a una pirohidra adorada como deidad, y el calor constante (unos agradables 35 grados) convierte cada paso en un esfuerzo. El dungeon se organiza en tres niveles bien diferenciados: cuevas naturales dominadas por los kaklin, un nivel duergar ahora ocupado por salamandras y el sepulcro de Bezentaine, y unas profundidades donde Immolius ha establecido su santuario. Entre los actores clave están Ziz Ka-Seer, clérigo tiefling y lugarteniente del efreeti, y la propia espada de Bezentaine, un objeto inteligente que ansía la destrucción definitiva de Immolius.
Con este panorama, el módulo viene que ni pintado para el hexcrawl chardaukano. Necesito no una, sino varias aventuras volcánicas para cubrir el bioma de los volcanes sagrados, y The Volcano Caves encaja sin forzar nada. Si alguien no sabe de qué estoy hablando cuando digo “hexcrawl chardaukano”, conviene pasarse antes por el post introductorio, donde explico el marco general del proyecto.
Dicho esto, este bioma está fuera de mi área de desarrollo prioritario. No voy a detallarlo con el mismo mimo que otras regiones. Mi enfoque aquí es más pragmático: asegurarme de que el módulo es decente (lo es), tomar notas sobre cómo encajarlo en mi mundo y decidir qué elementos son exportables al resto del sandbox.
La idea del volcán como ubicación de un portal al Plano Elemental del Fuego ya existe en mi ambientación. Además, llevaba tiempo dándole vueltas a cómo hacer que la gran crisis planar del pasado (la que trajo demonios y criaturas ígneas al plano material) tuviera consecuencias visibles en el presente. La solución encaja sola: cicatrices planares repartidas por regiones volcánicas y montañosas de Chardauka, portales que nunca llegaron a cerrarse del todo y que siguen supurando influencia elemental.
En ese contexto, Soranna funciona mucho mejor como una piromante sul’tar. No tanto una devota ferviente de Thal'kor, sino alguien obsesionada con controlar y canalizar los poderes de Ignia. Trasladarse a una cicatriz planar para “rascar poder” resulta coherente, sobre todo si, como muchas otras piromantes, escucha los susurros y ofertas de Thal’kor sin estar dispuesta a pagar el precio de la devoción eterna. Este enfoque conecta directamente con el dios ígneo tal y como lo presento aquí.
Bezentaine es, quizá, el elemento más interesante a desarrollar si esto llega a mesa. Un Llameante que reniega de su ciclo natural (arder, volver a la ceniza y renacer) para convertirse en una espada plantea un conflicto teológico potente. O bien no era especialmente ortodoxo respecto a Dahanya, o bien Soranna lo atrapó contra su voluntad, negándole el retorno a la ceniza que él deseaba por haberle fallado. La galería de víctimas petrificadas que deja el módulo, incluida una niña, no pinta precisamente a Soranna como alguien con benévola o directamente con escrúpulos, así que ambas lecturas son posibles.
Los kaklin, por su parte, merecen ser exportados sin duda. En Chardauka ya existen precedentes de pueblos anfibios que se alejaron culturalmente de sus antiguos amos acuáticos, como los hombres lagarto escamas verdes del Marjal Sulfuroso. Estas criaturas con aspecto de langosta encajan muy bien como una escisión similar, ligada esta vez al poder elemental de los volcanes sagrados.
En cuanto a los ganchos de aventura, el módulo va bien servido y todos son aprovechables. El impulso elemental, por ejemplo, puede reinterpretarse fácilmente como una llamada de Thal’kor que afecta a lanzadores de conjuros de fuego o portadores de armas flamígeras. Las desapariciones de aldeanos y ganado pueden introducirse mediante encuentros aleatorios con kaklin, permitiendo incluso que los PJ rescaten (o al menos interroguen) a alguien destinado al sacrificio de la pirohidra. El despertar del volcán puede atraer la atención de un clérigo de Vrathari investigando cultos a Thal'kor en la región. Y las llamas indicadoras, inclinándose hacia la cueva, funcionan de maravilla como fenómeno regional: en mi caso, lo limitaría a un radio de dos hexágonos alrededor del dungeon.
En resumen, The Volcano Caves es un módulo agradecido de adaptar. No revoluciona nada, pero entiende bien su tema y ofrece suficientes piezas interesantes como para integrarlo en un sandbox mayor sin que chirríe. A veces, eso es exactamente lo que uno necesita: una buena aventura, en el lugar adecuado, esperando a que alguien pique.
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