En esta serie de artículos, te guiaré en el proceso de diseñar un sandbox hexcrawl, ejemplificando cada paso con Chardauka, uno de los continentes de mi mundo. A lo largo de estos artículos, abordaré tanto la creación de contenido de aventuras para llenar los hexágonos como los elementos de worldbuilding que dan vida a la ambientación.
Como mencioné en otro artículo, el primer paso para diseñar tu hexcrawl es tener un mapa hex. Si quieres algún consejo de cómo hacerlo, puedes consultar el artículo Dibujando un Hexmap. Una vez tenemos el primer boceto de nuestro hexmap, el siguiente paso es decidir cuál va a ser la base de operaciones de tus personajes.
Para el desarrollo de mi hexcrawl Chardaukano, he seleccionado para ello la ciudad de Garampur. Esto responde tanto a mi interés en profundizar la cultura a la que pertenece, así como a su ubicación estratégica cerca del centro del hexmap, ofreciendo a los jugadores una mayor libertad para decidir qué región explorar. Escogí una escala de 1 hexágono = 12 millas, imaginando que el viaje a pie desde Garampur hasta el pueblo más cercano, al noroeste, llevaría unos dos días. Esta escala subraya que nos encontramos en una zona bastante extensa.
Para diversificar las opciones disponibles ya desde el primer hexágono, coloqué Garampur en la intersección de tres regiones distintas: la Sabana Manzaya, dominada por centauros-cebra que cazan y pastorean en sus extensas praderas; la Jungla Chardaukana, repleta de dinosaurios emplumados y zigurats cubiertos de kuzdú, y el Marjal Sulfuroso, que detallaré más adelante en este mismo post. Mi intención es darles tres ganchos iniciales a los jugadores, tres vectores que conduzcan a los jugadores hacia diferentes aventuras icónicas, que actúan como ganchos iniciales para las primeras sesiones. Estos puntos clave iniciales serían algo así como "mi Túmulo de las Cataratas Lúgubres en Skyrim" o "mi Barbacana del Foso en Hommlet". De esta manera, no solo puedo definir prioridades a la hora de preparar contenido para mis sesiones, sino también concentrar mis esfuerzos en aquello que los jugadores probablemente explorarán en las primeras etapas.
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Los hexágonos de destino a los que apuntan los vectores han sido seleccionados arbitrariamente para retocarlos más tarde, pero con la intención de que los jugadores deban cruzar varios hexágonos para alcanzarlos, lo cual añade oportunidades de encuentro con otras localizaciones y aventuras en el camino. Además, he decidido no darles motivos para adentrarse en otras zonas peligrosas, como la Selva Flamígera y los Volcanes Sagrados, hasta que ganen más experiencia. Así, planeo insinuar que esos territorios representan desafíos que sobrepasan su nivel actual; la propia climatología inhóspita de la Selva Flamígera les cerrará el paso a estas zonas si es necesario.
Como Garampur será la primera localización que vean los jugadores y su base de operaciones, necesita un desarrollo detallado. Situada en una zona pantanosa, Garampur pertenece al Pacto Llameante, una confederación de razas con ascendencia ígnea, que pueden beber agua sulfurosa sin intoxicarse. La ciudad, construida sobre pilotes para adaptarse a las crecidas estacionales, tiene un diseño inspirado en la arquitectura hindú. Sus habitantes navegan en barcas y utilizan pasarelas móviles para desplazarse por la ciudad con tanta asiduidad como recorren a pie las calles de barro, siempre blando y húmedo. Además, Garampur destaca por ser uno de los pocos puertos de mar del Pacto, y promueve intercambios comerciales y culturales. Una deidad de su panteón, Sulayra, diosa de los géiseres, los manantiales y los comerciantes, tiene aquí un templo prominente, y su culto es el principal en la ciudad.
En el Marjal Sulfuroso, planeo incluir varios elementos clave que son necesarios para asegurar la fidelidad a la ambientación. Entre ellos:
- Un río contaminado por el azufre procedente de un volcán en el suroeste, que genera un hábitat singular para especies adaptadas a su toxicidad. Al noroeste, los manglares y lluvias purifican las aguas, creando un contraste en la fauna y la flora presentes.
- Tribus de tritones de fuego que guían a los viajeros a través del pantano, probablemente en conflicto con otras tribus de hombres lagarto de escamas verdes y batracos (hombres-rana) en las zonas más apartadas.
- Rastros de batallas entre los Chardaukanos y los invasores demoníacos traídos por una facción extremista del Pacto Llameante, visibles en antiguas fortalezas y arsenales esparcidos por el pantano.
- Ruinas de una era pandiluviana donde imperios acuáticos subyugaban a razas primitivas con monolitos de control mental.
Para nutrir la región en la que estés trabajando de ideas y referencias, recomiendo echar un vistazo a escenarios de campaña y aventuras comerciales que puedan complementar tu trabajo. Es natural tomar inspiración y adaptar el trabajo de otros para enriquecer tu propio proyecto. En Adventure Lookup, por ejemplo, impulsado por nada menos que Matt Colville, puedes buscar módulos según las criaturas tipo o el bioma deseado y acceder a más material del que probablemente necesites.
En futuros artículos, compartiré las referencias que he decidido utilizar, y las usaré como ejemplo para mostrar cómo adaptar módulos comerciales para enriquecer un hexcrawl con historias y desafíos únicos.
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