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¿Cuántos Megadungeons en un Hexcrawl?

Esta es una pregunta que veo de tanto en cuanto en el subreddit de OSR. Antes de responderla, una aclaración: un megadungeon, en mi opinión, no es simplemente un dungeon grande como Caverns of Thracia. Se trata de un dungeon tan vasto y completo en contenido que puede sostener, por sí solo, una campaña entera. Ejemplos de estos son Rappan Athuk, Stonehell Dungeon o Barrowmaze. Estos módulos están diseñados para que la exploración de sus distintas salas sea el foco principal de las sesiones, incentivando a los jugadores a pasar la mayor parte del tiempo en sus profundidades, interactuando con las facciones y secretos que alberga. En esta dinámica, la ciudad base cumple un rol secundario, como punto de abastecimiento de recursos, mercenarios y aliados ocasionales, mientras que el megadungeon monopoliza la acción. A medida que los personajes ganan experiencia y recursos, buscan reducir los viajes de ida y vuelta a la superficie para evitar que el megadungeon, en su complejidad, “repueble” sus áreas ya exploradas, algo que suele hacerse para mantener el desafío. Los atajos a niveles inferiores ayudan a mitigar este efecto, aunque hablaremos de ellos más adelante.

Una sección de Rappan Athuk, mostrando la relación vertical de los distintos niveles
 
Un hexcrawl, por otro lado, propone lo contrario. Su estructura busca que los personajes se desplacen de un hexágono a otro, promoviendo la exploración agreste, la curiosidad por descubrir qué hay en el siguiente hexágono en lugar de en la próxima sala. Las localizaciones de aventura, en consecuencia, son más pequeñas y no pretenden acaparar la narrativa central. Hot Springs Island y Evils of Illmire son buenos ejemplos de módulos que utilizan dungeons más cortos. Muchos DM optan, de hecho, por incluir 5 room dungeons en su diseño, o dividen módulos como Keep on the Borderlands a lo largo de varios hexágonos, distribuyendo la acción en espacios reducidos. En este contexto, las facciones ya no controlan sectores de un dungeon sino zonas geográficas enteras, adaptando sus dinámicas a un mundo más abierto.

El evocador hexmap de Hot Springs Island

Esta diferencia genera una tensión entre las dos estructuras. Un megadungeon y un hexcrawl requieren una organización distinta de las sesiones y, por lo tanto, incluir un megadungeon en un hexcrawl puede cambiar radicalmente el enfoque de la campaña. Si lo que buscas es una experiencia de exploración en la que el mapa sea el protagonista, es mejor no incluir un megadungeon, porque puede suceder una de dos cosas: que los jugadores lo ignoren (convirtiéndolo en un hexágono sin uso) o que se convierta en el eje de la partida y el resto del mapa se quede sin explorar, desperdiciando todo el trabajo de preparación.

Si tanto tú como tus jugadores estáis interesados en la experiencia de un megadungeon, puedes optar por incluir un hexmap como complemento. Esto puede añadir momentos de respiro en la aventura principal, ofrecer un cambio de tono o, en el caso de algo como Highfell, actuar como un preludio para acceder al megadungeon. Para este propósito, sugeriría un hexmap pequeño con aventuras que ofrezcan una experiencia distinta o que incluyan accesos directos a niveles más profundos del megadungeon para personajes de niveles avanzados. Estos podrían ser un lago o gruta submarina que permita una entrada subacuática alternativa, un portal a niveles inferiores o un antiguo túnel de escape.

En conclusión, el número óptimo de megadungeons en un hexcrawl es de 0 a 1. Incluir uno puede ser una elección interesante y bien calculada, pero más de uno sería un desperdicio de material que podría funcionar mejor en otra campaña.

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