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Adaptando la Horda de la Mano Roja a Ezora (1): El Diseño de la Horda Gnoll

Red Hand of Doom fue uno de los módulos de Wizards of the Coast mejor valorados de la tercera edición de Dungeons & Dragons. Matt Colville lo devolvió a la popularidad hace unos años cuando comentó en su canal que era uno de sus módulos favoritos. Dirigirlo siempre había sido una asignatura pendiente para mí, y su temática militar (detener el avance de una horda de trasgos por el fértil valle de Elsir) resultaba muy diferente a lo que venía dirigiendo últimamente. Así que me puse a trabajar en cómo adaptarlo a Ezora, mi ambientación.

Mi primera idea fue combinarla con Rime of the Frostmaiden y The Legacy of the Crystal Shard, añadiendo la imaginería de los Hakkonitas de Jaws of Hakkon, una DLC de Dragon Age Inquisition. Sin embargo, ya había dirigido varias partidas con ambientación nórdica y decidí descartar esa idea en favor de un cambio de bioma.


La inspiración definitiva vino de una evocadora ilustración de Felipe Cavalcati, que me llevó a diseñar una adaptación de Red Hand of Doom centrada en una horda de gnolls hambrientos marchando a través de un tórrido valle en el interior de Utuma. Este continente en mi mundo está basado en el Norte de África, Oriente Medio y la España andalusí. Para la estructura narrativa, tenía en mente el esbozo de Sly Flourish para su campaña de gnolls titulada The Hunger, así como los dos primeros módulos del Adventure Path Legacy of Fire, en especial Howl of the Carrion King. Además, quería buscarle un hueco a Splintered Peace en Brindol, la ciudad central de la campaña.

Diversificar la Horda: El Problema de la Homogeneidad

Una de mis principales preocupaciones al inicio del diseño fue evitar que la horda resultara demasiado homogénea. En Red Hand of Doom, la mayoría de las fuerzas invasoras eran grandes trasgos, pero también había osgos, trasgos montados en lobos, dragones, los engendros de Tiamat y los leones fantasmales del Señor Espectral.

Mi punto de partida eran los gnolls y los flinds, que visualmente no son mucho más que gnolls con nunchakus. Por supuesto, podía añadir hienas, hyaenodones y otros carroñeros como cuervos o geier (buitres gigantes) como compañeros y monturas, pero buscaba algo más distintivo y variado. Así que incorporé:

  • Los unchosen de Howl of the Carrion King: ogros-gnoll ferales y descomunales.
  • Los witherlings: gnolls no muertos que ayudan al avance de la horda sin necesidad de consumir carne.
  • Una secta de beduinos chacales-hombre (jackalweres), astutos y capaces de infiltrarse en las ciudades humanas.
  • Gnolls semiinfernales que bauticé como thalgnoths.
  • Shoosuvas, demonios con forma de hiena y otros demonios menores relacionados con la temática del hambre insaciable.
  • Y unas criaturas insectoide con mente colmena llamadas abawta sacadas de los hexcrawl de John Stater, respaldada por unos cuantos autómatas de oricalco, cortesía de mi versión del "Señor Espectral".

En aquella época, estaba jugando a Shadows of War, y me intrigaba el sistema Némesis y cómo trasladar sus ideas a la mesa. El sistema Némesis en sí mismo merece un artículo aparte, pero menciono Shadows of War porque también enfrenta un problema similar al que yo detectaba: en el juego pasas la mayor parte del tiempo luchando contra los mismos enemigos (orcos y uruks), y el juego hace un esfuerzo notable por diferenciarlos. Esto no solo se logra mediante el sistema Némesis, sino también a través de las tribus orcas, cada una con su propia estética e idiosincrasia.

En Red Hand of Doom, existe una idea similar de unión tribal, pero el módulo opta por recalcar la uniformidad para transmitir el orden y el propósito común de la horda. Los grandes trasgos, en aquella época, eran criaturas legales.

En mi versión, sin embargo, la horda está compuesta por gnolls, que son criaturas caóticas por naturaleza. Decidí otorgarles un sabor particular a cada tribu, inspirándome en algunas de las propuestas de Howl of the Carrion King. 

Las Tribus de la Horda Gnoll

Las tribus que componen la Horda en mi adaptación son las siguientes:

La Manada Salvaje

Inspirada en el salvajismo de las criaturas mágicas y animales del continente de Utuma, esta tribu es feroz, nómada y está acostumbrada a viajar ligero, priorizando armas funcionales que sirven tanto para la caza como para el combate. Son los que más dependen de depredadores en sus filas, como hienas y hyaenodones, y son la única tribu que acepta a los Devoradores de Almas (unchosen). Sus guerreros, muchos de ellos bersérkers, destacan por su ferocidad animal y su estilo de combate impredecible. Visualmente, se caracterizan por llevar arneses de cuero erizados de púas en la cara.

La tribu está liderada por Kasha Lakkush, una anciana y astuta druida que camina encorvada sobre un bastón repleto de talismanes y huesos. Viste harapos y luce un cráneo de antílope como tocado ceremonial. Su compañera animal es una hiena alfa, líder de la manada de hienas que acompaña a la tribu.

Kasha Lakkush, matriarca de la Manada Salvaje

Los Cráneos de la Oscuridad

Esta tribu de nigromantes está liderada por Kasha Ahrikul, una flind necropolita que cabalga un buitre gigante necrófago repleto de moscas carroñeras. Los Cráneos de la Oscuridad son temidos en toda la región por sus maldiciones y el uso sistemático de muertos vivientes en sus filas, entre los que se cuentan witherlings, necrófagos ferales enloquecidos por el hambre y esqueletos de hiena.

Su estandarte, una pirámide formada por cráneos apilados, es una visión que congela la sangre de cualquiera que lo contemple. Utilizan huesos y calaveras como parte de su equipo, reforzando sus armaduras y creando yelmos aterradores.

La especialidad de esta tribu radica en el uso de maldiciones, conjuros de miedo y la combinación de fuerzas no muertas para desgastar las filas enemigas. Los capataces flind, armados con látigos, se encargan de imponer el orden y la disciplina en el resto de las tribus de la horda, actuando como delegados de su temida líder.

Los Cazadores de Trofeos

Maestros del sigilo y la astucia, los Cazadores de Trofeos prefieren emboscar a sus enemigos, utilizando trampas, venenos y tácticas de guerrilla. Son expertos en la creación de celadas y junto a ellos marchan esclavos pugwampis, pequeños gremlins que traen mala suerte a cualquiera que les rodee (exceptuando a otros gnolls), desmoralizando aún más a los oponentes.

Entre sus filas abundan escorpiones gigantes, cuya toxina embadurna las armas de la tribu, haciendo que cada herida sea potencialmente letal. Una característica distintiva de esta tribu es su obsesión por recolectar trofeos de sus enemigos caídos: colmillos, garras, cráneos y otras piezas macabras decoran sus armaduras y armas.

Su líder, Kasha Klikkus, es un thalgnoth especializado en el uso del arco y las flechas. Es un cazador excepcional y un maestro del rastreo, capaz de seguir a su presa incluso en los terrenos más inhóspitos. Klikkus combate montado en un güiverno, lo que le otorga movilidad y una ventaja estratégica en el combate a distancia.

Los Esclavos del Dragón

Esta tribu, más pequeña en comparación con las demás, está formada por los supervivientes de un ataque de un dragón azul juvenil. Tras la devastación, el dragón reclamó a los gnolls como esclavos, utilizándolos como peones para obtener más riquezas. Sin embargo, los gnolls han convencido al dragón de que se una a la Horda con la promesa de tesoros aún mayores. Su líder es el famoso Ozyrrandion que tantos grupos de PJ ha matado en el módulo original.

Los Carniceros Infernales

La tribu más belicosa y brutal de la Horda, los Carniceros Infernales son devotos fanáticos de la guerra y la violencia indiscriminada. Sus tácticas son directas y devastadoras, y su brutalidad en el combate los convierte en las tropas de choque de la Horda, siendo los encargados del asalto final a Brindol.

Compuestos en su mayoría por Thalgnoths, descendientes de linajes semiinfernales consagrados a Y’thal, los Carniceros son reconocibles por sus garras, sus ojos rojos incandescentes y su pelaje negro, que parece arder cuando están poseídos por la furia del combate.

Utilizan armaduras pesadas, reforzadas con pinchos, y empuñan armas de batalla colosales, a pesar del sofocante calor de Utuma, ya que son resistentes al fuego y al calor extremo. Entre sus filas marchan también otros demonios como Vrocs y Glabrezus.

El líder de la tribu, Kasha Ugrusk, es un gnoll imponente que porta una gran espada y viste una armadura pesada. Su fuerza física y su resistencia lo convierten en un guerrero temible, aunque no es particularmente astuto. Sin embargo, su determinación y su carácter implacable aseguran que nunca retroceda ante un desafío.

Un Primer Acercamiento a la Horda

Estas son las generalidades que tenía claras en esta primera fase de creación de la campaña. La idea de una horda gnoll compuesta por tribus diversas y temáticas que aportarse riqueza visual y narrativa y, a la vez, me permitira diseñar encuentros memorables y desafíos únicos. En futuros artículos, profundizaré en temas más concretos, como la estructura por nodos que diseñé para la campaña, la forma en que incorporo los eventos principales y el diseño de las localizaciones que componen la misma.

¡Nos vemos en los próximos artículos!

Comentarios

  1. Muy interesante el artículo, amigo Taliesin. Muy, muy interesante. Enhorabuena.
    Me han gustado tus divisiones de combate gnoll y la descripción de sus líderes. Se nota que tenías fresco ese Sombras de Guerra y su genial sistema Némesis como motores para la inspiración.
    Todo lo relativo a las campañas militares me genera gran interés, así que seguiré todos los artículos relacionados con este tema u otros similares, tenlo por seguro.
    Tengo por la sesera una idea rondando y estas lecturas me espolean mucho la creatividad.
    Un abrazo de tu agoblinado lector y muy felices fiestas.

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    Respuestas
    1. ¡Gracias a ti por el comentario y felices fiestas!

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